Cities XXL — Общие советы
Карта
Выбор карты является наиболее важным показателем уровня сложности игры. Прочтите следующие советы, если вы хотите узнать, как сделать вашу игру проще или сложнее.
1. Если вы хотите построить город без особых проблем, выберите карту с ровной поверхностью. Среди таких хороших карт: равнины, плато, дельты и полуострова. Здесь преобладает ровная земля, и условия хороши для фермеров, а иногда и для туристов. Обычно там нет нефти.
2. Для тех, кто предпочитает более сложный город, карта с горами или другим разнообразием местности будет хорошим выбором. Хорошие примеры — горы, пустыни и архипелаги. Некоторые из них содержат значительные запасы нефти, другие отлично подойдут для туризма, но очень редко встречаются водные и сельскохозяйственные районы.
3. Независимо от того, какую карту вы выберете, всегда будут как плоские, так и крутые участки. Постарайтесь построить свой город на ровной местности, вдали от гор. Трудно строить на крутых склонах, нужно найти правильный угол сближения. Но иногда на вершинах склонов можно найти интересные ресурсы, такие как нефть или плодородная земля.
Город
Превратить кусок карты в процветающий мегаполис — немалый подвиг. Вот несколько советов, как это сделать.
1. В игре у вас нет доступа ко всем функциям одновременно. Чтобы разблокировать последующие районы или здания, вы должны доказать, что вы хорошо управляете своим городом и поощряете приход новых жителей. Числа, такие как 1000, 5000, 10.000, 25.000 являются пороговыми.
2. Никогда не позволяйте вашему бюджету заканчиваться неблагоприятным отклонением. Это может привести к огромным финансовым проблемам и банкротству города. Попробуйте улучшить ситуацию с бюджетом, торгуя с Omnicorp или уничтожив самые дорогие здания (если можете). Займы крайне необходимы
3. Всегда старайтесь расширить свой город в ширину, прежде чем расширять его вверх. Другими словами, попробуйте использовать плоскую почву, чтобы построить много новых зон с низкой плотностью. Но будьте осторожны, потому что нет способа улучшить зону — это означает, что для того, чтобы построить зоны средней плотности вместо зон низкой плотности, вам придется разрушать здания. Кроме того, участки с высокой плотностью занимают больше места!
4. Постарайтесь не строить общественные здания слишком рано. Создавайте их только тогда, когда люди начнут требовать этого и не размещайте их слишком плотно. Строя их, имейте в виду, чтобы удовлетворить потребности — элита не пойдет на корт, чтобы пнуть мяч, а скорее выберет поле для гольфа.
5. Решением проблемы огромного количества автомобилей и пробок, как правило, является общественный транспорт. Строительство депо и автобусных линий может значительно улучшить коммуникационные возможности города. Тем не менее, элита никогда не будет выбирать общественный транспорт.
Торговля
Торговля является неотъемлемой частью городского бюджета. Уже через десятки минут игры вы сможете продавать излишки и вам будет необходимо приобрести недостачи.
1. Город в своих зданиях производит некоторые товары, такие как топливо, электричество, товары для тяжелой промышленности или офисные услуги. Он использует его самостоятельно, но обычно производит излишки, которые могут быть проданы за наличные.
2. Иногда город не может самостоятельно обрабатывать определенные поля, например, в пустыне нет воды, и вам нужно будет ее купить. Однако постарайтесь как можно больше восполнить недостатки в городе, например, если нет офисных служб, постройте дополнительные участки для офисов.
3. Обмен будет производиться в виде так называемых токенов. Производство жетонов должно быть основной целью специализации города в определенных точках земного шара.
Источник
Cities XL 2011
Градостроительные симуляторы завоевали сердца геймеров во времена создания культа SimCity. Тогда, в 1989-м году, это был настоящий прорыв игровой индустрии, гениальное творение Уилла Райта (William R. Wright), принесшее великую славу компании Maxis. Популярность проекта стала основой рождения целой серии, посвященной прокладке автомобильных дорог, строительству домов и офисов, удовлетворению потребностей красочных виртуальных человечков. Эпопея гениальности фактически закончилась в 2003-м году, когда состоялся релиз SimCity 4. Важно отметить, что в нее до сих пор играют миллионы фанов по всему миру, о чем красноречиво свидетельствует процветающий интернациональный сайт Simtropolis.com, где пользователи создают журналы со скриншотами их виртуальных городов (например, Калининград), проводятся конкурсы с призами и, конечно же, выкладываются десятки и сотни дополнений.
Впоследствии в жанре периодически появлялись новички, но они лишь напоминали нам о существовании старой доброй SimCity 4. Например, в 2007-м вышла злополучная SimCity Societies, которая также создавалась в недрах Maxis, но она, как и многие другие представители жанра, попросту пародировала возможности «подлинной» SimCity и подавалась при этом под красивой оберткой: 3D-графика, громкое название. Однако куцый геймплей не способен надолго удержать наше внимание. Сегодня все поделки и вовсе стали не более чем частью истории без своих поклонников, а некоторые лишились даже своих официальных сайтов. Поэтому можно смело утверждать, что с 2004-го года не было ни одной действительно качественной разработки в этом жанре за исключением разве что Tropico 3, но она относится больше к симуляторам политиканов. Но одни энтузиасты все же предприняли попытку сдвинуть с насиженного пьедестала легенду.
Мэра отшлепали за растраты
Настоящая звезда надежды для любителей побывать в шкуре мэра засверкала на небосводе в 2008-м году. Французские разработчики из Monte Cristo Games, немного известные по не очень популярной City Life, несостоявшегося «убийцы» SimCity 4, решили прыгнуть выше головы и снова попытать свое счастье на этом поприще, анонсировав многообещающий проект Cities Unlimited. Началось все с форума, где посетителям позволялось вести открытый диалог с сотрудниками компании по всем элементам будущей игры, начиная с общих вопросов, касающихся геймплея, заканчивая внешним видом виртуальных тротуаров. Это рождало ощущение всеобщей причастности к созданию идеального градостроительного симулятора — мечты фанатов SimCity. Масла в огонь подливали регулярные откровения в официальном блоге Monte Cristo с обязательным приложением красивых скриншотов и видеороликов.
Затем наступили времена перемен, сопровождающиеся сменой имени будущего хита в несколько неблагозвучное Cities XL и вроде бы не предвещавшим беды внедрением онлайн-режима. Теперь нам предстояло строить города на общей планете и торговать друг с другом, а за данное удовольствие требовалось ежемесячно платить. Тогда же в коммьюнити прозвучали первые нотки сомнения в успехе. Как ни странно, на этом цепочка разочарований еще только начиналась: практически перед самым релизом авторы начали активно рекламировать Cities XL, однако в списке ее особенностей было очень немногое из того, что обещалось годом ранее.
Оказалось, что девелоперы не воспринимали всерьез ни одного сообщения или пожелания со стороны участников официального форума. Тысячи предложений так и остались лишь в воспоминаниях и архивах сайта. Monte Cristo шла по неведомым путям в неизвестность, теряя приверженность фанатов и поддавшись единственному желанию заработать денег уже известным брендом. Все опасения подтвердились в октябре 2009-го года, когда игра появилась на свет, серверы были запущены, а первые зарегистрировавшиеся пользователи начали застраивать виртуальные планеты. Красивые виды в 3D, смена времени суток, возможность прогуляться по улицам возведенного своими руками города, полное отсутствие ограничений в строительстве дорог — ничто из этого не смогло спасти проект от неминуемой гибели. Cities XL задохнулась в своих амбициях по прошествии трех месяцев — сервера были закрыты в марте 2010-го года из-за очень низкого числа подписчиков и крайне опасного финансового состояния разработчика. Причина проста — было неинтересно, обещанное не реализовали, геймплей быстро надоедал. Все знакомые болезни коллег по цеху, проваливших задание «убить SimCity 4», здесь были налицо.
Новый мэр действует в соответствии с планом
Спустя несколько месяцев на страницах игровых интернет-изданий вновь звучит запомнившееся неудачами «Cities XL», но на этот раз с суффиксом «2011». Анонс прозвучал из уст другого разработчика — французов из Focus Home Interactive, купивших к тому моменту у Monte Cristo все права на проект. Очередная попытка воссоздать нереализованное или испытать свои силы в исправлении ошибок провальной, но готовой и отлаженной игры — это стало загадкой для всех. Тогда генеральный директор компании Седрик Лагарриг (Cedric Lagarrigue) заявил буквально следующее: «Мы хотим, чтобы у Cities XL было будущее. Несмотря на то, что она не смогла добиться успеха, она могла быть довольно успешна в Европе. Нельзя оставлять без будущего и коммьюнити, которое развивалось вокруг проекта все это время. Кроме того, мы убеждены, что серия оставит свой след в истории, как и было обещано в пресс-релизах первой части Cities XL. Поэтому Focus Home Interactive готовит продолжение. Что касается поклонников других градостроительных симуляторов — контент Cities XL 2011, его насыщенность и функциональность понравятся всем и каждому».
Снова череда обещаний, вновь старая песня о главном — достичь уровня популярности и продаж SimCity 4. И, как мы уже убедились на провалах подобных симуляторов, сделать это очень нелегко. Ключевой особенностью нового образа Cities XL стало полное отсутствие сетевого режима. И хотя интернет-соединение потребуется для запуска и регистрации, все признаки онлайнового функционала разработчики пообещали вырезать подчистую. Теперь никакого ажиотажа, работа с сообществом практически не велась, раскрутка бренда была намного менее масштабной, чем при Monte Cristo. Тихо и без шика 15 октября состоялся релиз Cities XL 2011 для Европы и США (а русскоязычный вариант совсем недавно выпустила компания «Акелла»), доделанного и включающего только «сингл».
Мэр утверждает бюджет
Cities XL 2011, безусловно, — одна из самых красивых игр не только среди конкурентов, но и вообще среди игр в целом, где есть столь огромные локации с большим количеством домов, улиц, автомобильного трафика, прохожих. Благодаря полноценному 3D мы вольны взглянуть на все это с высоты птичьего полета, либо «вселиться» камерой в прохожего или машину и понаблюдать за происходящими событиями в городе с видом от первого лица. Смена дня и ночи демонстрирует графические изыски обновленного движка, а анимированные люди дарят ощущение, что наш мегаполис живет своеобразной интересной жизнью. Строить и наблюдать за результатом своих трудов — это одно из местных развлечений виртуального мэра. И если в Cities XL это было чуть ли не основой всего, то здесь к прекрасной визуальной составляющей прибавляется масса расширенных геймплейных возможностей.
Перекочевавшая из предыдущего проекта система свободного планирования застройки выгодно отличается от клеточной в SimCity 4. Это позволяет нам придумывать совершенно непохожие друг на друга схемы дорожных развязок, повторять обустройство микрорайонов в существующем городе или просто создать свой способ размещения высоток, например, с видом именно на залив. В Cities XL 2011 была улучшена система поиска путей для транспорта и пассажирского потока от домов горожан к офисам, магазинам или заводам. Так, широкая трасса с шестью полосами будет приоритетнее для трафика, нежели узкая улица. Кроме того, если вы построите поликлинику или пожарную часть не в отдаленной и запутанной перекрестками улочке, а на трассе, пролегающей через весь город, то уровень влияния муниципального здания будет иметь больший радиус.
Обещанные ранее в онлайн-режиме Cities XL и введенные теперь автобусы честно перемещают пассажиров по проложенным заранее маршрутам и установленным вручную остановкам. Действительно важная фишка в градостроительном симуляторе. У нас имеется возможность даже заменить подвижной состав в депо на маловместительные и недорогие микроавтобусы, либо пустить обычные рейсовые машины или даже двухэтажные вольготные рутмастеры. Еще одно серьезное нововведение, приближающее проект к легендарной Transport Tycoon, — железнодорожный транспорт. Точнее, здесь нам представлено только метро, которое строится либо под землей, либо по эстакаде. На деле присутствует ощущение, что его ввели на поздней стадии разработки. Во-первых, не хватает станций для наземных путей (есть подземные вестибюли с «дырявой» 3D-моделью, ее не изменили даже в патче), а во-вторых, не всегда понятно, что виртуальным жителям приоритетно — метро или автобусы. Вопреки логике, первое они почему-то используют гораздо реже, чем последнее.
Кроме того, отказавшись от онлайновых ограничений «сингла», авторы предоставили на выбор порядка 50 различных карт с отличающимся климатом, которые ранее были доступны сетевым подписчикам. Помимо общественного транспорта теперь имеются и все здания, разбавлена нововведениями экономика и торговля городов, детализирован интерфейс налоговой системы, добавлено большое количество мелочей вроде новой анимации или обновленных шейдеров. В отличие от предшественника, все возможности не сбоят. В остальном все как раньше: налоги влияют на спрос, торговля между городами открывает новые возможности дальнейшего роста и развития, а от вашей изобретательности зависит счастье граждан. И вот вроде бы Cities XL 2011 во всех отношениях идеальна и сбалансирована, однако спустя несколько часов стройки и планирования приходит осознание пугающих недоработок, скрытых за пеленой счастья и радости первых впечатлений.
Постройка пожарной части помогла мэру не прогореть
Оказывается, что электроэнергию и воду развозят грузовики, которым все равно, где находится пункт назначения, даже если он на соседнем материке через океан. Оба ресурса включены в огромный список объектов купли-продажи, включающий также, например, самих горожан! Да-да, за то, что вы позволяете ездить трудягам на предприятия в соседний город, они обязаны вам платить деньгами или ресурсами. Это было бы логично для нефти или товаров, но ведь эти изъяны были на каждом шагу еще в годовалой давности Cities XL. Если вспомнить регионы в SimCity 4, то там граждане были вольны самостоятельно перемещаться между населенными пунктами, искать себе более привлекательное место для жизни или работы. Электроэнергию и воду нужно было передавать через ЛЭП и трубы — и только городам на границе и остальным по цепочке. При этом объемы перевозок и транзита ресурсов исчислялись конкретными единицами измерения. Подобное стремление к реализму чуждо для Cities XL 2011.
На первый взгляд логичное деление жителей на несколько сословий (необученные и обученные рабочие, исполнители, элита) кажется хорошей задумкой. Упрощается управление городом, поскольку мы наделены полномочиями планирования не только отдельных зон для каждого класса, но и отдельных вакансий для них. Чем выше класс, тем труднее ему угодить. Например, элита хочет селиться рядом с парками и рекреационными зонами, но при этом требует, чтобы поблизости были работа, хорошее медицинское обслуживание и образование, а еще лучше — курорт прямо под окнами их пентхауса. И в очередной раз мы натыкаемся на оплошность девелоперов, омрачающую видимость сбалансированности геймплея. Как бы это странно ни звучало, необученные рабочие не смогут стать обученными, построй рядом с ними хоть десяток школ. И наоборот, элита никак не сможет обеднеть. В SimCity 4, помнится, этот момент очень удачно реализовали: нижний класс мог стать средним, если район обустроить и создать в нем хорошие условия для жизни. А богачи сами искали те районы для проживания, где можно построить дорогой особняк и не бояться быть обворованным бедняками. Другими словами, в отличие от Cities XL 2011, там не требовалось выделять новые зоны — для повышения их привлекательности достаточно было лишь улучшить условия жизни.
По этой причине суть всего игрового процесса сводится к повторяющимся и однообразным действиям. Сначала строим город с низкой плотностью населения, сносим старые дома, на их местах ставим новые с высокой плотностью и так до тех пор, пока не упремся в границы карты, либо нехватку ресурсов. На этом все, game over, можно начинать строительство другого города. И нет здесь никаких событий, нет новостей, никто не выходит на митинги и забастовки, не происходят пожары, вагоны метро не падают с эстакад, машины не бьются в авариях. И все эти неувязки и недоделки раскрываются все чаще с течением игры. Многообещающая экономика находится вообще на втором плане: за все время развития деревни до мегаполиса можно вообще ни разу не заглянуть в раздел интерфейса «Налоги» с многочисленными ползунками — и жители при этом останутся счастливы, и казна в профиците.
И тут назревает вопрос: как при таком уровне внимания к деталям, почти идеальной системе прокладки дорог, неограниченных возможностях экономики не довели до ума, по сути, мелкие «ляпы», сводящие все на нет? Ответ известен одной лишь Focus Home Interactive. Но мы лишены сомнений в огромном потенциале этого симулятора. Возможно, в будущем разработчики выпустят громоздкий аддон с исправлением рассмотренных сегодня нами проблем. Хотя когда годом ранее вышла Cities XL, игру посчитали слишком рано рожденной на свет, но наделенной большим потенциалом. Удивительно, но после релиза Cities XL 2011 год спустя характеристика почти не изменилась. Только отказ от онлайна спас ее. Да, выглядит она чуть более совершенной, чем ее младшая сестра. Однако ей удалось выбраться лишь в полуфинал решающей схватки с SimCity 4, немного приблизиться к ней по своим возможностям и геймплею. И сегодня никто так и не будет спорить с утверждением, что место «убийцы» легендарного творения Уилла Райта пока еще вакантно.
Плюсы: новая попытка побороться с легендой в жанре градостроительных симуляторов —SimCity 4; превосходная 3D-графика; внимание художников и аниматоров к мелочам; свободная планировка строительных зон, почти идеальная система прокладки дорог и тоннелей метро; продуманная система общественного транспорта; исторические объекты; без онлайн-режима теперь нет ограничений «сингла»; вселяет надежду, что у игры есть будущее.
Минусы: город самостоятельно не развивается, нет никаких событий или происшествий; движок не использует все имеющиеся ресурсы компьютера, из-за чего игра очень сильно тормозит даже на мощных системах; огромный потенциал экономики не востребован; нелогичные решения с ресурсами: жители в обмен на нефть — это сильно.
Скриншоты из игры
Трейлеры
А ведь и вправду очень жаль что игра не использует все ресурсы
железа. Когда я играл в неё на максимальной графике и населения переваливало
где-то за 300 тысяч игра начинала сильно тормозить процессор стоял Q 9400 а в диспетчере задач
было задействовано только одно ядро причём загружено на 100% а остальные брутто
были и не в курсе что их товарищ пашет как проклятый. К стати я заметил что
если выйти из игры и снова зайти то игра совсем не тормозит примерно минут 7-10
я так дошел до миллиона с лишнем жителей а потом сдался надоело постоянно в
ходить и выходить с игры теперь вот жду какого не будь патча для решение такой проблемы.
О кстати ИГРА ПРОСТО СУПЕР .
Категорически не согласен с большинством указанных недостатков. Автор статьи явно смотрит на игру несерьёзно, как на какой-то простенький симулятор поселений, типа «Black&White», в то время, как эта игра куда более сложная и реалистичная. Единственный справедливый недостаток — передача электричества обычными транcпортными путями. Действительно, линии электропередач можно было бы и сделать, но только для экспорта/импорта электричества: в пределах города электричество передают по подземным кабелям.
Воду грузовиками ещё как перевозят, особенно если речь идёт о питьевой бутилированной воде.
Экспорт/импорт населения — как раз очень логичная и правильная вещь, если понимать её название не буквально. Дело в том, что, как легко заметить, строить в городе жилые районы (особенно, комфортабельные) с полным спектром услуг, не обеспечивая жителей соответствующим числом рабочих мест, просто не выгодно: Налогов с доходов для полного обеспечения общественных служб недостаточно, нужны ещё и налоги с предприятий. Жители, понятное дело, всё равно найдут себе работу, и никто им выезжать не запретит, это не средневековье какое-нибудь. Просто город от них дохода получать не будет, да и удовлетворены работой тратящие по полдня на дорогу жители явно не будут. А значит для города эти жители, фактически, всё равно будут безработными. Спрашивается, зачем мэру строить лишние жилые районы (если, конечно, в его планы не входит откат и распил, но это пока рассматривать не будем)? В то же время другому городу вполне выгодно приглашать на работу иногородних граждан, не заботясь об обеспечении их жильём. Но где, спрашивается, этих иногородних взять, если никто для них просто так жильё строить не будет? Вариантом может стать стимулирование другого города на постройку дополнительного жилья дополнительным финансированием. То есть, деньги за «экспорт» рабочих город будет получать не с самих рабочих и уж тем более не с их продажи, а с города-импортёра, который делится частью своей прибыли от такого разделения обязанностей. Что вполне может иметь место и в реальном современном мире. И никакой работорговлей тут и не пахнет.
Дальше. Современный город — это открытая структура. Люди приезжают и уезжают, по важным причинам и без них. А вот здания куда более основательны. Поэтому опять же логично, что жилые дома «сами собой» без разрешения администрации города не перестраиваются. Если современный городской житель повышает свою квалификацию, то он переселяется в другое, более комфортабельное жильё (и если его нет в этом городе, то человек, обычно, переезжает в другой город), а не перестраивает свои трущобы в «Алые Паруса»! На его же место поселяется кто-то другой. Этот процесс обычно идёт без участия мэрии, так что здесь тоже всё логично.
Далее по пунктам. Эта игра не исторический симулятор! Здесь показана жизнь современного города, находящегося на уровне развития 2011 года. Здесь не история идёт вперёд, а, как бы, дата основания города отодвигается назад, в прошлое. Постройки открываются не по мере их «изобретения», как в исторических симуляторах, а по мере их экономической целесообразности. Поэтому логично, что без вмешательства мэра город сам не развивается: ведь время здесь, по задумке, вперёд не идёт. Но некоторые события и изменения в городе всё же есть, здесь автор статьи опять же не прав. Так, предприятия в городе весьма часто разоряются из-за различных форс-мажорных обстоятельств (массовые забастовки, аварии, ограбления и пр.), а на месте обанкротившихся через некоторое время появляются другие предприятия того же типа.
Наконец, экономическая стратегия в этой игре важная, но не единственная составляющая. Творческая составляющая здесь играет, как минимум, не менее значительную роль! Действительно, схема развития города, после того, как в ней разберёшься (а на это не одну неделю надо, чтобы понять все важные тонкости), особо не меняется и сюрпризов не преподносит. Но описать её словами «строишь-строишь, пока не упрёшься в границы» явно недостаточно! Даже эффективную прямоугольную планировку построить на местности с большими перепадами высот будет нелегко. Поэтому творческий подход необходим даже при постройках типичных городов, не говоря уже о таких городах, скриншотами которых не стыдно и похвастаться. И именно этот процесс создания и доставляет удовольствие.
Подводя итог: большая часть указанных недостатков является не недостатками, а неправильным пониманием игровых аспектов. Если игра претендует на звание симулятора реальных экономических структур, то описать в игре все нюансы реальной модели с бесконечной точностью просто невозможно. Любой симулятор будет более или менее упрощённой моделью, и скрывающиеся за каждым условным упрощением детали нужно просто держать в уме, додумывать. Другое дело, если упрощённая модель неверна в принципе, но здесь такого как раз почти не наблюдается.
Источник