Stronghold, или история о том, как наш хмель пожрал долгоносик
Моё почтение, Ваша Цитадель ждёт вас
Первая и лучшая (включая Crusader) игра серии, ставшая для меня окном в Средневековье. Отчасти благодаря этой игре я увлекся этим периодом в истории. Уже не помню, как ко мне попала первая игра серии, но когда я запустил первую миссию кампании, понял — это та игра, в которой пройдут многие и многие часы моей жизни.
Примечание: все скриншоты по игре взяты в этой группе.
Цитадель очаровывала буквально всем. Вступительная слова вашего писаря (господи, как же это было круто придумано!), очень приятная 2D графика, которая смотрится симпатично и сегодня, увлекательный игровой процесс, совмещающий в себе элементы классической RTS и градостроительного симулятора, угарные реплики наших подданых и юнитов, и, конечно же, саундтрек. Он прекрасен, восхитителен, атмосферен и прочая, прочая, прочая… Но одна музыкальная тема всё-таки выделяет на фоне всех прочих. Она заставлила меня погрузиться в игру с головой. Вот она:
Я не знаю, как разработчикам удалось создать такую очаровательную игру, но факт остаётся фактом. В Stronghold хочется возвращаться вновь и вновь, спустя долгие годы после первого запуска. Собственно, так я и делаю время от времени, когда выпадает часок-другой свободного времени. Благо есть режим свободного строительства. Кстати, о режимах игры и фишках игрового процесса.
Люди любят Вас, мой лорд
В игре существует несколько режимов: сюжетная кампания (причём одна военная, вторая экономическая), которая попутно и туториал, что логично; осада, где нам предстоит защищать или осаждать какой-либо замок (включая несколько исторических); вторжение, где нам предстоит быстро отсроить замок, и отбиться от врага; и уже упомянутое свободное строительство. Все эти режимы по-своему интересны, однако нет особого смысла заострять на них внимания. Зато на самом игровом процессе стоит внимание заострить.
В певрую очередь меня удивило наличие такой графы, как «популярность». Игрой я обзавёлся во времена, когда уже имел кое-какой скилл в таких играх, как Казаки, WarCraft и Блицкриг. Но там никакой «популярностью» и не пахло. Естественно, игра этим поставила меня в тупик. Какая популярность? Что с этим делать? Для чего это нужно? К счастью, мне не пришлось долго ломать голову над сим вопросом, ибо игра любезно мне всё рассказала по мере прохождения.
Популярность зависит от количества еды ( раздачу которого к тому же можно регулировать), налогов, религии, питейных заведений, вторжения разбойников или прихода в цитадель ярморок (только кампания), наличия или отсутствия так называемых «пряников» и/или «кнутов». Кстати, о «пряниках» и «кнутах».
Если построить слишком много «пряников» (сады, памятники, танцующие медведи), ваша популярность повысится, но люди начнут лениться. Соотвественно, меньше товаров будет поступать на склад или в амбар. В свою очередь, при наличии слишком большого количества «кнутов» (дыбы, виселицы, костры для «ведьм»), популярность упадёт, но ушлые крестьяне начнут лучше работать.
Нет, только не в колодки! Я лучше буду работать!
Весьма интересный способ построения отношений между игроком и игрой.
Запасы провизии пополняются, сэр
Экономика тоже поначалу у меня вызывала некоторые вопросы. Опять-таки, всё по тем же Казакам, я привык, что крестьяне покосили пшеницу, а ещё дальнейшее производство в пищу игрой не учитывалось. Игровая условность, как и в большинстве RTS.
Но не в Stronghold. Хочешь хлеба? Соизволь построить зерновую ферму, дабы вырастить пшеницу. А теперь построй мельницу, которая перемолет пшеницу в муку. А почему не построена пекарня? Как же по-твоему хлеб печься будет, а?
Впрочем, игра не настолько усложнена в плане экономики. Охотник сам сделает из туши оленя мясо, а яблоки сами вырастут на садах, ничего более для постройки не нужно. Это, к счастью, не Settlers, где учитывались куда более сложные мелочи в производстве пищи и прочих товаров.
Относительно этих самых прочих товаров тоже существуют интересные детали. Скажем, для прозводства лучника хватит одного брука дерева и мастерской луков. В то время как для создания, скажем, конного рыцаря потребуется аж целый производственный цикл: железный рудник производит брусок железа, по бруску железа забирают кузнец и мастер бронник, они выковывают меч и доспех, несут на оружейный склад, а у вас в тому времени уже должна появиться лошадь в конюшне. Благо для создания лошади ничего кроме конюшни не нужно, она появится из воздуха. И не смотря на то, что выглядит это довольно громоздко, игра на редкость проста в освоении, и все этим мелочи спустя час-другой игры будут делаться на автомате. Кстати, сам игрок напрямую в производстве ресурсов не участвует. Нужно лишь возвести необходимые строения.
Разместите Ваш замок, милорд
Постройка замка занятие вообще плёвое по меркам стратегий. Все здания, включая крепостные стены и башни, строятся моментально, что для меня было в новинку после прочих стратегий, где для постройки зданий нужен был рабочий, остервенело барабанящий молотком по куче стройматериала. Здесь же разработчики решили упростить игровой процесс (а возможно это просто ограничения движка). Но я бы и без этого не назвал его хоть сколько-нибудь сложным.
В игре также присуствует редактор карт. С ним при должном желании в нём возможно вытворить просто невероятные вещи.
Источник
«Цитадель» и долгоносик
Моё почтение, Ваша Цитадель ждёт вас
Первая и лучшая (включая Crusader ) игра серии, ставшая для меня окном в Средневековье. Отчасти благодаря этой игре я увлекся этим периодом в истории. Уже не помню, как ко мне попал первый Stronghold, но когда я запустил первую миссию кампании, понял — это та игра, в которой пройдут многие и многие часы моей жизни.
Примечание: Все скриншоты взяты здесь. Простите, игры под рукой не оказалось.
«Цитадель» очаровывала буквально всем: вступительной репликой вашего писаря (господи, как же это было круто придумано!); очень приятной 2D графикой, которая смотрится симпатично и сегодня; увлекательным игровым процессом, совмещающим в себе элементы классической RTS и градостроительного симулятора; угарными репликами наших подданных и юнитов; и, конечно же, саундтреком. Он прекрасен, восхитителен, атмосферен и прочая, прочая, прочая… Но одна музыкальная тема всё-таки выделяется на фоне всех прочих. Она заставила меня погрузиться в игру с головой. Вот она:
И только попробуйте сказать мне, что не влюбились в эту мелодию с первых нот!
Я не знаю, как разработчикам удалось создать такую очаровательную игру, но факт остаётся фактом. В Stronghold хочется возвращаться вновь и вновь, спустя долгие годы после первого запуска. Собственно, так я и делаю время от времени, когда выпадает часок-другой свободного времени. Благо есть режим свободного строительства. Кстати, о режимах игры и фишках игрового процесса.
Люди любят Вас, мой лорд!
В игре существует несколько режимов: сюжетная кампания (причём одна военная, вторая экономическая), которая попутно и туториал, что логично; осада, где нам предстоит защищать или осаждать какой-либо замок (включая несколько исторических); вторжение, где нужно быстро отстроить замок, и отбиться от врага; и уже упомянутое свободное строительство. Все эти режимы по-своему интересны, однако нового здесь я ничего не скажу. Во-первых, потому что название режимов говорит само за себя. Во-вторых, потому что с точки зрения игровой механики они отличаются друг от друга не шибко. Зато на самом игровом процессе стоит внимание заострить. Вернее, на одном достаточно интересном его элементе — популярности.
В первый запуск Stronghold меня удивило само наличие такой графы, как «популярность». Игрой я обзавёлся во времена, когда уже имел кое-какой скилл в таких стратегиях, как Казаки , WarCraft 3 и Блицкриг . Но там никакой «популярностью» и не пахло. Естественно, игра этим поставила меня в тупик. Какая популярность? Что с этим делать? Для чего это нужно? К счастью, мне не пришлось долго ломать голову над сим вопросом, ибо игра любезно мне всё рассказала сама по мере прохождения. Но даже если не трогать кампанию, то разобраться в механике Stronghold достаточно просто.
Популярность зависит от количества еды, раздачу которой можно регулировать, налогов, религии, питейных заведений, вторжения разбойников или прихода в цитадель ярмарок (только кампания), наличия или отсутствия так называемых «пряников» и/или «кнутов«. Кстати, о «пряниках» и «кнутах».
«Пряниками» в игре являются специальные постройки. Такими постройками являются сады, памятники, танцующие медведи etc. Если построить их слишком много, ваша популярность повысится, но люди начнут лениться. Соответственно, меньше товаров станет поступать на склад или в амбар. В свою очередь, при наличии слишком большого количества «кнутов», роль которых играют дыбы, виселицы, костры для «ведьм», популярность упадёт, но ушлые крестьяне начнут лучше работать.
Нет, только не в колодки! Я лучше буду работать!
Весьма интересный способ построения отношений между игроком и игрой.
Запасы провизии пополняются, сэр
Экономика тоже поначалу у меня вызывала некоторые вопросы. Опять-таки, всё по тем же Казакам, я привык, что производство пищи было одношаговым процессом. Крестьяне покосили пшеницу, и всё — дело сделано. Дальнейшая переработка в пшеницы в муку и далее игрой не учитывалась. Игровая условность, как и в большинстве RTS.
Но не в Stronghold. Хочешь хлеба? Соизволь построить зерновую ферму, дабы вырастить пшеницу. А теперь построй мельницу, которая перемелет пшеницу в муку. А почему не построена пекарня? Как же по-твоему хлеб печься будет, а?
Впрочем, игра не настолько усложнена в плане экономики. Охотник сам сделает из туши оленя мясо, а яблоки сами вырастут на садах, ничего более делать не нужно. Это, к счастью, не Settlers , где учитывались куда более сложные мелочи в производстве пищи и прочих товаров.
Относительно этих самых прочих товаров тоже существуют интересные детали. Скажем, для производства лучника хватит одного бруска дерева и мастерской луков. В то время как для создания, скажем, конного рыцаря потребуется аж целый производственный цикл: железный рудник производит брусок железа, по бруску железа забирают кузнец и мастер бронник, они выковывают меч и доспех, несут на оружейный склад, а у вас в тому времени уже должна появиться лошадь в конюшне. Благо для создания лошади ничего кроме конюшни не нужно, она появится из воздуха. Пусть вас не пугают все эти производственные тонкости. Игра на редкость проста в освоении, и уже через часок-другой среднестатистический игрок будет ориентироваться там, как у себя дома.
Из приятных мелочей — большая часть строений обладает своей анимацией, позволяя взглянуть чем занимается работник. Скажем, можно понаблюдать, как кузнец куёт меч, женщина-пивовар варит пиво, камнетесы обрабатывают груды камня в блоке etc.
Разместите Ваш замок, милорд
Постройка замка в Stronghold занятие вообще плёвое по меркам стратегий. Все здания, включая крепостные стены и башни, строятся моментально, что для меня было в новинку после прочих стратегий. Обычно ведь оно как? Хотим построить здание — выделяем рабочего, который отправляется остервенело барабанить молотком по куче стройматериала. Здесь же разработчики решили упростить игровой процесс (а возможно это просто ограничения движка). Но я бы и без этого не назвал строительство в «Цитадели» хоть сколько-нибудь сложным.
В игре также присутствует редактор карт. С ним при должном желании в нём возможно вытворить просто невероятные вещи.
Доброе утро, ваша светлость!
Хотелось бы затронуть реплики персонажей и локализацию игры. На просторах СНГ, столь атмосферной и даже уютной делает Stronghold отечественная локализация. На мой взгляд русская озвучка персонажей лучше оригинала на голову. Голоса и реплики персонажей в игре звучат так тепло, так, если хотите, по-домашнему, что их просто не хочется не слушать.
Все эти, породившие в узком кругу почитателей серии парочку мемов: «Наш хмель пожрал долгоносик. Урожай погиб, милорд» — заслуга русской озвучки. Причём реплика про тот же хмель, произносилась таким голосом, будто всё поселение теперь ждёт неотвратимая гибель. Панический вопль, вынуждающий хвататься за сердце от неожиданности: «ЗАМОК ГОРИТ, СЭР. » Или захлёбывающийся от восторга: «Люди восхищаются Вами, сэр!»
Один из немногих случаев, когда отечественная локализация сделала игру такой, как это принято говорить, тёплой и ламповой.
Люди покидают нас, милорд
К сожалению, закончить придётся на грустной ноте (да что ж такое, уже третий блог подряд!). После шикарного Stronghold Crusader серия начала катиться в тартарары. Знаете, существует поговорка «из грязи в князи«? С серией Stronghold вышла противоположная ситуация.
От части к части игры становились всё хуже и хуже. А релиз Stronghold 3 так и вовсе стал откровенным позором. Многие игроки справедливо считают его самым большим гвоздём в крышку гроба серии. Была, конечно, Stronghold Crusader 2, которая вроде как чуть-чуть вытащила Firefly Studios из пучины негодования игроков, но на общее положение дел это не повлияло. Да и я в неё не играл, и не хочется, если честно. Игроки «старой школы», типа меня, играют в первые части, а новые об играх серии даже и не слышали. Хотелось бы верить, что однажды феникс Stronghold’а восстанет из пепла. Но фактов, подкрепляющих эту веру как не было, так и нет. Грустно это всё.
Источник