Меню

Собранный урожай несъедобен surviving mars

Собранный урожай несъедобен surviving mars

Двойственное ощущение вызывает эта игра.

С одной стороны это большой и крутой проект с отличной графикой и великолепной задумкой, но с другой стороны масса несуразностей как-то выбивается из общей канвы.

Научность проекта, которая как бы подразумевается, имеет столь же близкое отношение к реальности, как и Сериал «Стартрек», где космические корабли встают как вкопанные, когда у них отключаются двигатели и незамедлительно падают на планету, даже если в ближайших окрестностях её нет. Нелепая псевдонаучность это ужасно, лучше бы тут феи летали и эльфы бегали, чем так.

Удивляет почему дроиды могут построить автоматический топливный завод, добыватели воздуха и воды, но при этом не могут построить автоматизированную шахту и в ней обязательно должны работать люди. Почему ракета с Земли может привезти огромное количество груза, а обратно только 30 единиц редкого металла. И почему только редкого? Почему нельзя возить и продавать на Землю всю остальную продукцию, производимую колонией? Почему при увеличении грузоподъёмности ракеты не увеличивается автоматически количество перевозимых пассажиров? Это же взаимосвязанные вещи.

Или же, например, противодействие метеоритам. Человечество имеет обширный опыт в создании всевозможных вооружений. Однако при колонизации оно никак не позаботилось, что бы защитить колонию от метеоритов. Колонисты должны сами изобретать её, причём технология эта традиционно находится в самом конце списка ветки технологий, то есть, изобретётся она ближе к концу игры. Причём это наземные комплексы, вместо орбитальных, что было бы логичнее, да ещё и с паршивыми характеристиками и не защитят колонию полностью. А для защиты от электростатических вихрей защиты вообще не только на Земле не продумано, но и в списке изучаемых технологий её нет. Где логика. Единственная защита вдруг вскрывается в одном из испытаний, но и та тоже странная, аппарат стреляет в вихрь ракетой и «убивает его» . Очень научно. по-логике вещей, обычный дачный громоотвод решил бы проблему с лёгкостью. Но для понимания этого надо было учиться в школе.

Почему-то переходы между куполами обязательно должны быть по поверхности и короткие, хотя колония производит транспортные подземные туннели на огромные расстояния.

Почему в конце концов, я, руководитель колонии не могу самостоятельно покопаться в личных делах кандидатов, что бы отобрать лучших, ну или хотя бы сказать: Мне нужны 6 врачей, 5 ботаников и один инженер? Нет, я могу только пожелать, что бы в ракету сели какие-нибудь иженеры, ботаники и врачи, и в итоге ко мне прилетят 10 охранников, один врач, один ботаник и пять инженеров, которые потом будут злиться, что им приходится заниматься не своим делом. И как потом должны вообще чувствовать себя колонисты, осознавая, что их лечит охранник, а инженер пытается выращивать морковку?

Отсутствие связанной логики процессов и явлений сильно огорчает.

Как и «пластиковая» графика объектов. Почему всё выглядит как пластиковая мыльница из магазина фикспрайс? Неужели нельзя было более реалистично? Вроде начинаешь серьёзный проект, а по факту словно с детьми в песочнице куличики лепишь.

Удивляет и финансовая сторона вопроса. Я купила самую дорогую версию с сезонным пропуском, но всё равно вынуждена была докупать одно DLC за деньги. Причём это не какое-то позднее дополнение, вышедшее через пару лет после релиза, а вышедшее в общей куче. Это выглядит довольно не красиво.

И где полная локализация? Неужели не хватило полсотни баксов на русскую студенточку, которая пробубнила бы несколько используемых в игре фраз на русском? Как-то позорно для такого большого проекта.

Удивляют познания разработчиков в процессе размножения людей и их представление о социальной составляющей этого процесса. Выглядит это так: Каждый человеческий особь живёт в отдельной квартире. Как только уровень комфорта человека превышает заданный нижний предел, он тут же бежит искать с кем бы потрaхаться. Находит себе пару, при чём она должна проживать в том же куполе, иначе не срастётся. Наверное гениталии у людей из другого купола не той системы. Но не суть. Двое озабоченных нашли друг друга и где-то спарились, может под кустом, может ещё где, не показано. Возвращаясь домой женщина нажимает на специальную кнопку на животе (подозреваю), из неё выскакивает вполне себе работоспособный ребёнок и бежит жить в яслях и учиться в школе. На следующий день, а может через день он уже вполне себе взрослый для обучения в институте или для работы. Шикарный вариант семейных отношений. Никаких тебе семей, никаких пелёнок, всё легко и просто. Особенно весело с китайцами, они размножаются как кролики. Первая же прилетевшая партия основателей китайской колонии произвела ребёнка ещё до того, как последний основатель успел добежать от ракеты до купола. Ах да, ещё изобретён «другой пол». Не знаю это о гомосексуализме речь, или специальные евнухи. Ну, само по себе одно из требований к одобрению колонии является рождение в колонии ребёнка в первые 10 солов. Сол, это для понимания чуть больше земных суток. Либо женщина в ракете должна быть уже на сносях, что сильно сомнительно, либо процесс беременности по их мнению занимает меньше суток. Прям завидки берут.

Читайте также:  Приспособления для выращивания грибов

Не обходится в игре и без багов. Например в испытании «Внутренний свет» с началом испытания резко взлетает нагрузка на графический процессор и игра виснет даже на минимальных настройках графики. Или при игре за Россию постоянно куда-то бесследно исчезают высланные с Земли ракеты. Ну, то есть, ракета остаётся, но исчезает груз и ничего никуда не вылетает. Народ, конечно шутит: «Россия, воруют», но это всё-таки баг. Для получения ачивки при игре за Россию, за которую я, если честно, просто задолбалась начинать, мне пришлось и вовсе не заморачиваться с отправлением поселенцев, я просто скачала себе мод из мастерской на автоматические экстракторы и обошлась одними дронами. Иначе никак. Так же практически перманентно висит сообщение о том, что собранный урожай несъедобен, хотя при этом работают профессиональные ботаники и количество еды исправно пополняется.

Мастерская позволяет превратить игру из сурового испытания в детскую песочницу, однако лично мне в ней нравится изобилие радиостанций, делающих игру вполне атмосферной. Сидишь, слушаешь радио, строишь колонию.
Правда баланса равномерности нет. Напряжённая борьба вначале сменяется унылой однообразностью потом. Количество и разнообразие зданий не велико, половина зданий из этого куцего разнообразия бесполезна и вы не станете их строить. Разве что в единственном экземпляре для коллекции. То вы считали каждый бетонный блок и шестерёнку, то вам уже безразлично, что дронам уже некуда вывозить продукцию ибо все склады забиты. То вы внимательно следили чуть ли не за каждым поселенцем, где он живёт и где работает, что ест на завтрак и какого врача посещает, а теперь вам уже абсолютно плевать, что у вас толпа бездомных и безработных и без разницы чем они там занимаются. Их у вас уже пара тысяч и за всеми не уследишь. И уже не понятно почему вы должны каждого ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥а вести к свободной квартире и рабочему месту, куда он сам почему-то дойти не додумывается. Колонисты умудряются не работать, бродяжничать и голодать даже если вокруг них сотня вакансий, сотня пустующих квартир и десятки забитых товарами магазинов и кафе. Вам просто надоедает заниматься микро-менеджментом при таком количестве объектов. Вы забиваете на всё и просто слушаете радио, любуясь марсианскими пейзажами и ждёте очередного события в испытании, большинство из которых представляются нуднейшим ожиданием окошечка, извещающего о наступлении нового его этапа.

В общем, что я хочу сказать. При том, что игра по-началу воспринимается как очень крутая и масштабная, на поверку оказывается, что она не столь уж и хороша, как можно было бы ожидать от такого проекта, причём портит все ощущения не какие-то глобальные недочёты, а ворох мелких несуразностей, нелогичностей и глупостей, которых попросту не должно было бы быть изначально.

Источник

Собранный урожай несъедобен surviving mars

Издатель Paradox Interactive и студия Haemimont Games, создавшая три последние части Tropico, анонсировала новую градостроительную стратегию — Surviving Mars, которая, судя по названию, будет посвящена колонизации Красной планеты.

О самом проекте пока известно немного. Игра представляет собой симулятор управления колониями, в котором требуется построить функционирующую базу, следить за жителями, их потребностями и качеством жизни, а также противостоять враждебной среде.

Платформы: PC, Mac, Linux, PS4 и Xbox One
Жанр: глобальная стратегия, симулятор
Разработчик: Haemimont Games
Издатель: Paradox Interactive
Дата выхода: 2018
Официальный сайт: survivingmars.com
Системные требования:

Если вы смотрели «Марсианина» Ридли Скотта, то знаете, что это такое — выращивать картошку на Марсе. Что это сложный и кропотливый труд: сначала нужно отстроить теплицу внутри космической станции, затем незнамо каким способом произвести воду и только потом, может быть, покушать. через месяцок-другой. А может быть, весь урожай погибнет в недружелюбной среде Красной планеты.

Surviving Mars от Paradox Interactive и студии Haemimont Games (на минуточку, авторов трех последних частей Tropico) примерно о том же: о выращивании картошки и других жизненно важных культур на Марсе. Без них человеческой колонии на Красной планете не выжить. А ведь наша цель в этой игре — создать цветущие и самодостаточные человеческие поселения, которые смогут жить и развиваться без импорта чего бы то ни было с Земли. Да еще и экспортировать дефицитные ресурсы на Голубую планету, помогать землянам.

Коммунальный рай без забот и хлопот

Но сперва нужно отправить с Земли космическую ракету с первыми колонизаторами. Пока корабль бороздит безвоздушное пространство, отстраиваем первый космический купол-пристанище для людей (так называемый «dome»). Все поселения будут накрыты такими куполами, внутри которых искусственно создается атмосфера, похожая на земную, комфортная для существования Homo Sapiens. Только внутри таких куполов люди смогут жить и трудиться без всяких скафандров.

Процесс возведения купола не отличается от строительства любого другого здания в иной градостроительной игре. Есть ресурсы? Есть свободная площадка? Клацаем мышкой в нужное место и ждем, пока стеклянная полусфера сама собою не вырастет из земли. Если терпения не хватает, можно нажать кнопку ускоренной перемотки.

Большинство последующих строений, всю инфраструктуру и производство располагаем уже внутри купола, а это и всевозможные фабрики, и бизнес-центры, где космический офисный планктон будет марать дефицитную бумагу, и спортивные площадки с магазинами. Только внутри купола жизнь, и нигде более.

Но одного лишь купола мало для счастливой жизнедеятельности: еще нужны вода и электричество. Для этого первым делом отстраиваем марсианские очистительные сооружения и электростанцию вне купола. Принцип тот же: в меню выбираем нужное строение, оно возводится, и дальше остается только протянуть коммуникации от него к куполу — эдакие трубы, что будут нагнетать кислород и подавать электроэнергию внутрь островка жизни.

Теперь почти все готово для приема жителей! Осталось только зерновые культуры начать выращивать, ведь не картошкой единой. В Surviving Mars у местных колонизаторов рацион будет поразнообразнее, нежели у бедолаги из «Марсианина».

А вот и граждан подвезли. Выбираем место посадки ракеты, и первые переселенцы с Земли обретают новый дом. Dome.

Человек остается человеком даже на другой планете

Теперь за ними нужен глаз да глаз. Как и на Земле, у здешних обитателей куча пороков. Вместо исследования новых ресурсов в лабораториях, они могут проторчать весь марсианский рабочий день в баре за кружкой бражки. А если после длительного рабочего дня ваши главные ученые пьют горькую в пабах, результаты их исследований могут быть весьма удивительными… Все это, без сомнений, повлияет на потребности и поведение окружающих колонистов. Система пороков и способностей — повод хорошенько задуматься, хаотично двигать ползунки игроку точно не стоит.

Ведь Красная планета огромна, а у нас пока возведен только один купол и впереди амбициозные планы по строительству огромного марсианского мегаполиса, конгломерата куполов. Но для этого предстоит не раз отправить колонизаторов в экспедиции на марсоходах (освоение робототехники и дронов — одна из задач игрока и колонизаторов) для изучения планеты и поиска новых ресурсов. Во время таких вылазок первооткрыватели могут столкнуться с одной из «тайн Марса», исследование которых принесет подшефной колонии великие богатства или ужасные трагедии.

К сожалению, в недра Красной планеты спуститься не получится, все события будут происходить исключительно на поверхности. На ней же придется и умирать — от случайных катаклизмов. Например, ненароком залетевшего метеорита, пришедшего из ниоткуда смерча или песчаной бури. «Это чтобы «бытовуха» не превратила местных обитателей в ленивый сброд», — заверили нас разработчики.

Источник

Rat245

Хроники блужданий по виртуальным мирам.

Surviving Mars — как НЕ нужно колонизировать Марс.

SM бьет рекорды продаж в стиме, при очень неоднозначных оценках. И это вполне понятно, если познакомиться с проектом несколько плотнее обзорного режима.

Первое что напрягает при загрузке – логотип «Paradox». Контора славится неплохими задумками и жестким маразмом в реализации этих задумок. «Stellaris» и «Европа» — пара самых показательных проектов. В первом «мы создадим огромную галактику и сделаем кучу ограничений в игре, чтобы никто и никогда ее не захватил». Во второй — после двухгодичной осады двумя полками элитных испанских пехотинцев застигнутого «в поле» отряда крестьянских разбойников с вилами и без брони, и эпичного слива боя в пользу крестьян вопросов в адекватности разработчиков уже не возникает. Никогда.

После этого начинается период «эйфории первой брачной ночи». Стартуем игру и через 10-15 минут уверены, что «Да это же продолжение Planetbase. », ибо механики и геймплейные моменты один в один из того проекта. Не знаю как взаимосвязаны разработчики планетбазы и Марса, но Марс это явная калька с базы. Немного «допилили улучшений», и тут то и зарыт боооольшой минус. Хотя сначала все смотрится просто прекрасно.

Высаживаются роботы, ракеты летают на Землю и обратно, колонистов можно «заказывать по параметрам», роботы разворачивают основы базы без участия колонистов, купол вмещает небольшой поселок. Сказка. А дальше наступает протрезвление. Ресурсы в месторождениях ограничены смешными суммами, и если воду можно выпаривать из атмосферы, топливо и пластик производить из воды, то запчасти и электроника завязаны на конечный ресурс. КОНЕЧНЫЙ. И главный эпик – торговать можно только редкими ископаемыми, которые и самому нужны, и которых не так много. Продать руду, топливо, еду или еще что-то невозможно. Об активной торговле можно забыть, ибо с каждой тонной проданной руды уменьшается срок, отведенный колонии. Ни один возобновляемый ресурс в продажу запустить не удалось. Финита ля комедия.

Второй «эпик» ждал меня по прибытии колонистов на Марс. Игра гордо поименовала «первопроходцами». Но всё куда хуже. Это далеко не пионеры космоса, подготовленные к суровой жизни в первой марсианской колонии. «Стойко переносить все тяготы и лишения службы, не щадить своей крови и самой жизни при выполнении долга» — наверняка эти слова будут в уставе первой колонизационной службы. Так вот это все не про «этих», которые по идее должны «смело идти туда, куда не ступала нога человека». С земли прилетит ленивое и тупое стадо, неспособное и дня прожить без макдака, бара и личной квартиры с центральным отоплением, и обязательно с телевизором и сериалами. При любой «угрозе» в виде «упс, урожай получился несъедобным, придется жрать портянки», или «метеоризм пробил купол и надо немного не дышать, пока роботы починят купол», или «крысы из марсианского освободительного движения забили своими тушками центральную канализацию и перегрызли провод 220 – нет воды и электричества», это нетренированное стадо впадает в панику, меланхолию, пытается свалить с марса обратно на землю, пишет гневные письма руководству колонии, и в конце концов ударяется в алкоголизм и лень. Именно так, ибо у каждого колониста с лёгкой руки парадокса есть по три «черты характера». И вот характер закаляется очень редко, в основном спиваются. Попытки перевоспитания путем отказа в выезде на Землю приводят к суициду этих инфантильных личностей. При этом надеяться, что колония исключительно брутальных мужиков будет на первых порах эффективнее, не стоит. Брутальных мужиков в игре нет, есть «евромужчины» – «ни рыба ни мясо» по нашему. Однажды видел реального марсианского «хипстера», рассекающего в минус 150 по цельсию в кедах без носков. Похолодание он не пережил. Кстати, в игре можно создать колонию только из колонистов «неопределённого пола». Как «ОНО» будет размножаться, даже не представляю. Рандомно наверное.

С едой тоже прикольно. Уролжай может вызреть несъедобным. Это типа «реализму добавили». Да если бы я сидел на марсе и единственным источником жратвы на ближайшие пару месяцев была гидропоника – контроль за ростом был бы круче чем в Церне. И случись что – биологов бы сожрали первыми вместо урожая. В игре же урожай портится довольно регулярно. А если вдруг колонисты устанут – они могут просто забить на производство еды. Вообще. И как следствие вымереть от голода всей колонией по причине плохого настроения. Потому на фермах у меня приоритет всегда принудительный. Как и на важных производствах ремонтных частей.

Исследования. Это вообще шедевральная тема. Есть конечно и нормальные, марсианские исследования. Но вот исследовать возможность полного демонтажа зданий выглядит, мягко говоря, слегка маразматично. Мы прёмся на другую планету, берем с собой материалы для построек, и если вдруг нам надо разобрать постройку, мы этого не делаем а просто бросаем ее на мислость марсианских ветров. Ценные ресурсы для повторного использования? Да ну что вы, зачем?! Ну раз вы упорствуете в своей вполне разумной идее о вторичном использовании – потратьте время и исследуйте. При этом исследования могут сделать некоторые здания волшебными! Например, они чудесным образом не буду потреблять электроэнергию, но при этом накрывать сканерами полпланеты. Есть и вполне нормальные улучшения, но когда я вижу, что исследовал пять-шесть улучшений в каждой ветке, а осталось ещё три десятка, мне становится несколько неуютно от мысли, что еще могли Парадоксы напридумывать. И самое смешное, большая часть исследований при каждом рестарте размещается в ветке РАНДОМНО. Т.е. например: можно получить испарители в начале игры или в конце…

Попытки создать производственные кластеры ни к чему хорошему не привела. По причине разработки месторождений исключительно в зоне купола (и очень маленькой зоне), пришлось строить купола в разных частях карты. Чтобы не отстраивать в каждом куполе всю технологическую цепочку, решил организовать перевозки летающими дронами – есть там такое здание и строить его можно где угодно, колонисты ему не нужны. По началу все было вроде нормально. Дроны возят топливо от подземного месторождения воды, где я и заделал его мегапроизводство, к куполам. Дроны куполов таскали жратву из сельхозкупола, ресурсы из шахтерского и ремкомплекты из научно-производственного. Пока не села ракета. Ела с пустыми баками. ВСЕ дроны ломанулись таскать топливо для заправки, забив на остальные перевозки. Результат: Центр управления дронами у завода топлива умирает без запчастей, остальные дроны умирают без топлива, производство всего и вся встает без запчастей и два из трех куполов дохнут без еды. Картина толпы колонистов, ломанувшихся через марсианскую пустыню бегом в соседний купол через всю карту впечатляла. Там была ЕДА! Зомби апокалипсис отдыхает. Только вот кислорода там не было. А проблема бы не возникла, если бы можно было прописывать маршруты поставок как в АННО. Сделать простенькое условие: на этом складе всегда должно быть 2 запчасти, и все. При большом строительстве картина такая же – все дроны летают до полного отказа систем без топлива.

В конечном счете, построив все виды куполов, ты понимаешь, что тебя конкретно обманули – железо закончится и колония умрет, и все труды пропадут зря. Есть надежда, что патчи и DLC многое допилят, но если вспомнить до чего допилились в стелларисе…

Источник

Adblock
detector